Dijital varlıklarınız her an iptal edilebilir ve değiştirilebilir durumda. Peki, buraya nasıl geldik?
Yıl 2009. Komodin lambasının sıcak, akkor (incandescent) ışığı yatak odasına yumuşak bir parlaklık yayıyor. Eşiniz yanınızda usulca nefes alıyor, çoktan uykuya dalmış. Modern “klasikler” listesinden kitaplar okuyorsunuz — bu gecenin programında, Orwell’in 1984 adlı romanı üzerinden süren distopik yolculuğunuzun devamı var. Yeni, şık Kindle’ınızı (e-kitap okuyucu) açıyor, kütüphane bölümüne geçiyorsunuz ve içinize açıklanamaz bir huzursuzluk çöküyor. 1984 nerede? Sayfalar arasında ileri geri gidiyor, kitabı bir türlü bulamıyorsunuz. Sinirlenip suçu kendi beceriksizliğinize atıyor, yeni teknolojilerin huysuzluğu hakkında söylenerek ışığı kapatıyor ve uyuyorsunuz.
Ertesi gün öğreniyorsunuz ki 1984, karmaşık ve eski bir lisans anlaşmazlığı nedeniyle, hiçbir uyarı yapılmadan ve tören havası olmaksızın, uzaktan tüm Kindle cihazlarından silinmiş. O dönemde Hayvan Çiftliği (Animal Farm) de aynı akıbeti paylaşmış.
Bu şekilde “satın alınmış” medyanın iptal edilmesiyle birlikte, yukarıdan aşağıya uygulanan dijital revizyonizm (digital revisionism) örnekleri de artış gösterdi. Microsoft, 2019 yılında e-kitap mağazasını kapattığında, kullanıcıların satın aldığı tüm kitaplar silindi — üstelik bu kitaplara yerel olarak erişmek de mümkün değildi çünkü içerikler Dijital Haklar Yönetimi (Digital Rights Management – DRM) kısıtlamalarıyla, yani yazılım tabanlı kimlik doğrulama teknolojileriyle korunuyordu.
2022’de PlayStation, John Wick ve Paddington gibi filmlerin kullanıcıların kütüphanelerinde yer alan satın alınmış dijital kopyalarını sildi. Aynı yıl Amazon Prime, Adult Swim’in Final Space dizisinin satın alınmış bölümlerini kullanıcı hesaplarından kaldırdı. Ubisoft ise 2024 yılında, hem fiziksel hem dijital olarak tamamen ödenmiş The Crew adlı oyunun kopyalarını oynanamaz hale getirdi.
Disney, Aladdin, Bluey ve daha birçok film ve televizyon programının yasal olarak sunulan versiyonlarını sürekli olarak değiştirdi ve sansürledi. Roald Dahl, Agatha Christie ve R. L. Stine gibi yazarların edebi eserlerinin dijital kopyaları da ideolojik gerekçelerle değiştirildi; bu da, okurların önceden sahip olduğu dijital kütüphanelerin içeriklerinin onların rızası olmadan değiştirilmesi anlamına geliyor.
Orwell’in 1984 romanı, meşhur şekilde, “kafatasının içindeki birkaç santimetreküp dışında hiçbir şeyin sana ait olmadığı” bir dünyayı tasvir ediyordu. Bu tür bireysel mülkiyet eksikliği, yüzeyde bakıldığında modern Batı toplumunun bağışık göründüğü bir durumdur. Bu bağlamda Orwell’e yapılan uyarıcı atıf, basmakalıp bir nevrotiklik (neuroticism) olarak dahi algılanabilir: Bizler, pervasızca kapitalistiz; kişisel iradenin bir ifadesi olarak tüketimcilik fikrine derinden yatırım yapmış durumdayız ve giderek daha fazla insana, “eşya” yığınları biriktirmeleri için ekonomik olanaklar sağlıyoruz.
Bireysel mülkiyetin zorla yeniden dağıtılmasını kurnazca örtbas eden bir deyim olan kolektif mülkiyet (collective ownership) çağrıları ise daha çok toy kıyı kasabası doktora öğrencilerinden ve komünizmi bir kez daha denemeye hevesli fanatiklerden yankılanıyor.
Peki öyleyse, birinci dünya ülkelerindeki temel mülkiyet sınıflarının tamamen işlevsiz hale gelmesi nasıl mümkün olabilir? Ve daha da şaşırtıcı olanı, nasıl oldu da bizler şimdiden, ucuz bir mülkiyet illüzyonu için tam bedel ödeyen, boş bakışlı kiracılara (renters) dönüştük?
Fiziksel medyadan dijital medyaya yönelik uzun süredir devam eden (ve hızlanan) geçiş, hem bariz hem de her yerde karşımıza çıkan bir gerçek. Kitaplar bulut kontrollü (cloud-controlled) metin dosyalarına dönüştü, CD’ler Spotify’a, DVD’ler Netflix’e, video oyunu kartuşları ise Steam kütüphanelerine. Ancak bu format değişiminin yanında, onun doğal ve daha sinsi bir tamamlayıcısı da var: Artık “satın aldığımız” hiçbir şeye gerçekten sahip değiliz. Siz — 21. yüzyılın yeni serfleri — değer verdiğiniz sanat ve medyaya dair sahte bir mülkiyet kontrolü duygusuyla avunuyorsunuz.
E-kitaplar, filmler, TV şovları ve video oyunlarından oluşan dijital kütüphanelerin silinmeye ve sinsi biçimde değiştirilmesine ne kadar açık olduğunu zaten gördük. Peki, diyelim ki Spotify yarın kapanıyor ya da bir sansür kampanyası başlatıyor — erişiminizi kaybettiğiniz tüm şarkıları hatırlayabilir miydiniz?
Lil Darkie, milyonlarca hayranı olan tartışmalı bir müzikal ve görsel sanatçı, 2019 yılında müziği rahatsız edici bulunarak Spotify’dan geçici olarak kaldırıldı. “HOLOCAUST” adlı parçasının albüm kapağı hâlâ platformda yer almıyor. Ve Pirate Wires’ın 2023’te bildirdiğine göre, Google eski Gmail hesaplarını ve onlara bağlı verileri (potansiyel olarak milyonlarcasını) silmeye başladığında, bu süreçte petabaytlarca görsel, video ve metin alışverişi — yani kişisel anılarımızın önemli kayıtları — yerel olarak yedeklenmemişse bulut sağlayıcıları tarafından tek hamlede silinip yok edilebiliyor.
Bir içerik dijitalse, onu “satın almış” olsanız bile, bu içeriğe olan erişiminiz büyük olasılıkla önceden bildirim ya da onay olmadan kalıcı olarak iptal edilebilir. Hatta cihazlarınızda yerel olarak bulunan dosyalar bile çoğu zaman DRM (Digital Rights Management – Dijital Haklar Yönetimi) kontrollerine tabidir ve uygun lisans izinleri olmadan işlevsiz hale gelir. Çünkü — bu genellikle yasal ve açık bir dille ifade edilir — bu içeriklerin hiçbirine gerçekten sahip değilsiniz. Siz, yalnızca içeriğe geçici erişim için ödeme yapıyorsunuz; bu erişimin süresi ve kapsamı ise kurumsal sağlayıcıların değişken isteklerine (mercurial whims) bağlıdır.
Peki dijitalleşme eğilimi neden mülkiyet haklarının azalmasıyla sonuçlanan bir krize dönüştü? Temel piyasa teşvikleri, korsanlıkla mücadele amacıyla, satın alınan medyanın yeniden dağıtılmasının zor olması gerektiğini söyler. Bu tür kısıtlamaların ekonomik önemi, çoğaltma ve dağıtım maliyetleriyle ters orantılıdır — örneğin, vinil plaklarda bu pek önemli değildi ama MP3’lerle birlikte sektörü sarsıcı hale geldi — çünkü ucuz kopyalama ve kolay paylaşım, kıtlığı ortadan kaldırır.
Yazılım dünyayı yutmaya devam ettikçe ve buluta aktarılabilecek her şey buluta aktarılırken, korsanlıkla mücadele girişimlerinin sonuçları toplumun giderek daha geniş mülkiyet alanlarına yayılıyor. Bu şekilde dijitalleşme, hem kişisel nostaljilerimizin hem de kolektif olarak medya dönüm noktalarıyla örülü kültürel tarihimizin yapısal temel taşlarını sessizce istikrarsızlaştırıyor.
Video oyunları, birçok açıdan bu eğilimin ön saflarında yer alıyor ve kömür madenindeki kanarya (canary in the coal mine) görevi görüyor. Günümüzde tüm video oyunlarının yaklaşık yüzde 90’ı dijital lisans (digital license) olarak satın alınıyor; diskler ve kartuşlar ise giderek koleksiyonluk eşyalar kategorisine itiliyor. Sözde fiziksel (so-called physical) satın alımlar bile artık abartılmış QR kodlarından ibaret — Nintendo’nun 2025’te yeni Switch 2 konsolu için başlattığı “Game-Key Cards” (Oyun Anahtar Kartları) girişimi, aslında kartların üzerinde oyunun kendisini barındırmıyor. Bu kartlar yalnızca dijital bir indirmeye erişim sağlayan lisans kapları (license containers) niteliğinde ve oyun sırasında cihazda takılı kalmaları gerekiyor.
En büyük ve en köklü oyun yayıncılarından biri olan Capcom, bu Game-Key Card satışlarını “fiziksel” gelir olarak bile saymayacağını resmen açıkladı — üstelik bu kartuşlar, fiziksel mağazalarda satılan fiziksel kutularda yer alıyor. Hem yayıncılar hem de oyuncular, Game-Key Card kavramına karşı çıkarak üreticiler, tüketiciler ve kurumsal sağlayıcılar arasında teşviklerin uyumsuzluğunu gözler önüne serdi.
Xbox Series S ve PS5 Pro’nun en son sürümlerinde ise optik disk sürücüleri hiç bulunmuyor. Microsoft’un 2025 yılına ait en büyük Xbox ve PC oyunlarından biri olan Avowed, Premium Edition SteelBook adıyla piyasaya sürüldü — “fiziksel” sürüm olarak pazarlanan bu 95 dolarlık pakette disk yerine yalnızca dijital erişim kodu bulunuyordu (ve bazı koleksiyonluk süs eşyalarıyla birlikte geliyordu). Gerçekte, perakende mağazalarda satışta olan neredeyse tüm fiziksel PC oyunları artık yalnızca bir indirme lisansı için basılmış bir koddan ibaret.
Dijitalleşmenin anlık sağladığı kolaylıklar birçok açıdan harikadır, ancak ciddi dezavantajları da beraberinde getirir. PlayStation bunun tipik bir örneğidir. Yazılım Ürün Lisans Sözleşmesi’nde (Software Product License Agreement), konsolunuzdaki “tüm yazılım ürünlerinin” “size satılmadığı, yalnızca lisanslandığı” açıkça belirtilir. Üstelik PSN (PlayStation Network) Hizmet Şartları’na (Terms of Service – TOS) göre, PSN aracılığıyla sunulan tüm içerikler “münhasır olmayan ve iptal edilebilir (revocable) bir lisans” çerçevesinde sağlanır. Buradaki anahtar kelime “iptal edilebilir”dir: 2023’ün sonlarında Discovery ile olan lisans anlaşmasının sona ermesinin ardından, PlayStation kullanıcıların kütüphanelerinden 1.000’den fazla televizyon programını — satın alınmış olanlar da dahil — kaldırdı.
PlayStation, yaptığı açıklamada şöyle dedi: “Daha önce satın aldığınız Discovery içeriklerini artık izleyemeyeceksiniz ve içerikler video kütüphanenizden kaldırılacaktır.”
Daha sonra yapılan yeni bir lisans anlaşması bu katalogu kurtarmış olsa da, bu durum izole bir olay değildir. 2022’de PlayStation, StudioCanal’dan satın alınmış filerlere benzer bir temizlik uyguladı ve John Wick, Açlık Oyunları (The Hunger Games), Paddington ve Sicario gibi başlıklar kullanıcı kütüphanelerinden bir anda silindi.
Amazon Prime, Adult Swim’in Final Space dizisini platformdan kaldırarak benzer bir temizliğe gitti — Warner Bros. Discovery bu hamleyi karmaşık bir vergi indirimi stratejisinin (byzantine tax write-off strategy) parçası olarak kullanmış görünüyordu. Bu örneklerin ayrıntıları küçük meseleler gibi görünebilir, ancak genel etkileri son derece kritiktir: Kitlesel dijitalleşme çağında, size ait olduğunu sandığınız içerikler (ki aslında size ait değiller) basitçe elinizden alınabilir.
2024’ün başlarında, Ubisoft’un Abonelik Direktörü, oyuncuların zamanla “oyunlarına sahip olmamaktan rahatsızlık duymamaya başlayacaklarını” umduğunu ifade etti. Birkaç ay sonra, Ubisoft’un The Crew adlı oyununun sunucuları devre dışı bırakıldığında, şirket bu oyunun tam ücretle satın alınmış kopyalarını oyuncuların kütüphanelerinden kaldırdı. Oyun yeniden indirilemedi ya da yeniden yüklenemedi; silinmekten bir şekilde kurtulan kopyalar da oynanamaz hale getirildi. Daha fazla oyun yalnızca çevrimiçi çalışır hale geldikçe ve bu da şirketlerin sürekli aktif sunucular bulundurmasını gerektirdikçe, bu uygulamanın yaygınlaşması kaçınılmaz olacak.
Google’ın oyun hizmeti olan Stadia, 2023’te kapatıldığında, tüm oyun erişimleri, dışa aktarılmamış kayıt dosyaları ve hesaplar iptal edildi (gerçi Google, hizmetin kapatılmasından önce kapsamlı geri ödeme ve transfer seçenekleri sundu). Nintendo’nun Wii ve 3DS eShop’ları da aynı yıl kapandığında, mevcut dijital kopyalar silinmedi ama binlerce oyuna yeni erişim imkânı sonsuza dek kaybedildi. Bu oyunların çoğu fiziksel sürüm olarak hiç yayımlanmamıştı ve onları dijital olarak sunan başka yasal bir platform da yok. İnsanoğlunun yaratıcı üretimlerinden oluşan hazineler, zamanın akışı içinde sonsuza dek kayboldu.
Ekim 2024’te, muhtemelen Kaliforniya eyaletinin AB 2426 sayılı yasayı (dijital mağazaların, müşterilerin yalnızca iptal edilebilir lisanslar (revocable licenses) için ödeme yaptığını açıkça belirtmesini zorunlu kılan yasa) kabul etmesine yanıt olarak, Valve, Steam ödeme sürecine bir not ekleyerek oyuncuların ödedikleri paranın karşılığında yalnızca “Steam’deki ürün için bir lisans” aldıklarını açıkladı. Steam destek ekibi de bu lisansların hiçbirinin devredilemeyeceğini yineledi ve hatta oyunların ve hesapların “vasiyet yoluyla (via a will) devredilemeyeceğini” açıkça doğruladı. Yani siz öldüğünüzde, binlerce dolarlık Steam oyunlarınız da sizinle birlikte ölür — gelecek kuşakların canı cehenneme!
Ve tüm oyun dosyalarınızı dışa aktarıp yerel sürücülere koymuş olsanız bile, o can sıkıcı DRM önlemleri (yasal olarak şüpheli ve dengesiz çözümler hariç) onları oynanamaz hale getirecektir.
Elbette bu sorunlar yalnızca oyun dünyasıyla sınırlı değil. Dijitalleşme ve revizyonizmin (revisionism) doğurduğu tehditlerin doğası aslında “yeni” sayılmaz — yazılımın egemenliğiyle birlikte ortaya çıkmış olsalar da — ancak her yerde (ve giderek artan) uygulanabilirlikleri, kötüye kullanıma ya da “yeni normal”in sıradan biçimde dayatılmasına zemin hazırlayan saatli bir bomba oluşturuyor.
Amazon, ironik bir şekilde, 2009 yılında 1984 ve Hayvan Çiftliği (Animal Farm) kitaplarını Kindle cihazlarından sildiğinde, sahip olduğunuz şeylerin aslında onların takdirine bağlı olduğunu açıkça ortaya koymuştu. Daha yakın zamanda, Pirate Wires’da da yer aldığı üzere, yayıncılar Roald Dahl, Agatha Christie, R. L. Stine ve başkalarının eserlerinde — bazen sessizce ve yazarların rızası olmadan — kapsamlı düzenlemeler yaptılar. Bu da, sahip olduğunuz şeyin niteliğinin, ona erişim yeteneğinizin yanı sıra, her an değişebileceğini gösterdi.
2019 yılında Microsoft, e-kitap mağazasını kapattığında, kullanıcılarının satın aldığı tüm kitaplar silindi (gerçi para iadesi yapıldı); ancak kitap dosyaları Microsoft’un DRM (Digital Rights Management – Dijital Haklar Yönetimi) sistemine bağlı olduğu için, yerel kopyalara erişim de imkansız hale geldi. Amazon’un Kindle kitapları da benzer bir sistemle korunuyor ve şirket, Şubat 2025’te “USB ile İndir ve Aktar” (Download & Transfer via USB) web seçeneğini kaldırarak DRM’nin kaldırılmasını daha da zorlaştırdı.
Diğer dijital kütüphanelerinizde olduğu gibi, dijital kitap kütüphaneniz de size içeriğin kalıcılığını ya da sürekli erişim hakkını garanti etmez.
İptal (revocation) ve değiştirme (alteration) tehditleri, zamanla etkisi artan tehlikeli bir bileşim oluşturur. Teknoloji, dağıtılmış içeriği uzaktan değiştirme, denetleme ve yeniden düzenleme yeteneğini geliştirdikçe; kültürel yönelimler geçmişteki içerikleri geriye dönük olarak “düzeltme” teşvikini artırdıkça; ve zamanın doğal entropisi çeşitli çevrimiçi kütüphanelerin kapanmasına ve fiziksel depolamanın bozulmasına yol açtıkça, orijinal yedeklemeler ve potansiyel erişim noktaları giderek daha nadir hale gelecektir.
Disney’in Fantasia filmi, bu faktörlerin bir araya gelişine mükemmel bir erken örnektir. 1940 yapımı bu klasik animasyon filminde, daha sonra ırkçı olduğu düşünülen bir tasvir nedeniyle problemli bulunan siyah bir centaur karakteri olan “Sunflower” yer alıyordu. Bu karakter filmden tamamen çıkarıldı; önce 1969’daki sinema yeniden gösteriminden, ardından da 1991 sonrası tüm VHS, DVD ve Blu-ray sürümlerinden — farklı derecelerde düzenlemelerle — silindi.
Eğer Internet Archive’daki Class316 gibi ve YouTube’daki “Official business” (4.060 abone) adlı kullanıcı gibi yalnızca çok küçük bir grup arşiv koruma takıntılısı insanın çalışmaları olmasaydı — bu kişiler artık çok eski sayılan fiziksel kaynak materyalleri bulup dijitalleştirerek Fantasia’nın ilk tasarlandığı haliyle erişilebilir sürümlerini üretmeseydi — önemli bir sanat ve kültür tarihi eseri dünyadan tamamen silinmiş olabilirdi!
Disney, Aladdin’den Goofy Filmi’ne (The Goofy Movie), Deadpool’dan Bluey’e kadar içeriklerini sessizce ve sürekli olarak sansürlemeye devam ediyor. Peki, Fantasia gibi gelecekteki eserler sadece tek bir merkezi kaynaktan sunulduğunda, başka yerlerde DMCA (Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası) kapsamında yasaklandığında ve fiziksel olarak hiç üretilmediğinde ne olacak?
Dijitalleşme hareketine içkin olan mülkiyet eksikliği, yakın geçmişin medya ve kültürel gerçeklikleriyle olan bağımızın ne kadar kırılgan olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Gerçekten korsanlara ve meraklı koleksiyonerlere mi bağımlıyız?
Fiziksel ve dijital dünyalar arasındaki sınır giderek bulanıklaştıkça, mülkiyet ve kontrolün bozulmasının medya alanının çok ötesine uzanabileceğini hayal etmek zor değil. Nitekim, fiziksel mülkiyeti dijital olarak etkisiz hale getirmeye yönelik ilk girişimler çoktan başlamış durumda.
BMW, koltuk ısıtıcılarını ücretli erişim (paywall) arkasına koymaya çalıştı (delice bir tepkiyle karşılaşmadan önce). Tesla, yazılımla sınırlanmış hız artırımlarını ücretli hale getiriyor ve bazı ikinci el satışlardan sonra ücretli olarak satın alınmış Tam Otonom Sürüş (Full Self-Driving) özelliklerini devre dışı bırakıyor. Mercedes, Toyota, GM ve Volkswagen ise bazı araç özelliklerini uzaktan kısıtlayarak abonelik ücreti talep ediyor.
Ford ise daha da ileri giderek; uzaktan klima kapatma, kapıların kilitlenmesi, araç içinde korkunç ve aralıksız sesler çalınması ve hatta aracın fiziksel olarak otonom biçimde yer değiştirmesi (görünüşte ödeme yapılmaması durumunda) gibi uygulamalar için patent başvurusunda bulundu.
Yazılım tabanlı işlevselliğe ve internet bağlantısına sahip her şey, teorik olarak, artık size ait bir varlık değil; yalnızca bir lisansla erişim sağladığınız bir hizmet haline dönüşebilir.
Burada anlatılan mevcut medya sahipliğinin yokluğu, yüzeyde önemsiz gibi görünebilir. Ancak biz, yeni çağın köle sınıfı olan dijital serfler (new-age serfs), hoş bir sıcaklıktaki tencerede rahatça oturan kurbağalar gibiyiz; mülkiyet ve kontrolü, anlık erişim ve kolaylık karşılığında takas etmeye rahatsız edici bir şekilde alışıyoruz.
Bu yazı bir eylem çağrısı mı, yoksa mülkiyetin erkenden yazılmış bir ağıtı mı, bu belirsiz. Ancak 2016 yılında, son derece distopik bir Dünya Ekonomik Forumu (World Economic Forum) içeriğinden çıkan ve sıkça alıntılanan meşhur “hiçbir şeye sahip olmayacaksınız ve mutlu olacaksınız” sözü, açıklaması bakımından hatalı olsa da, vardığı sonuç açısından giderek daha doğru görünüyor.
Gelecekteki Beyin-Bilgisayar Arayüzünüzün (Brain-Computer Interface) arkasındaki şirket, eski sürümleri desteklemeyi bırakır ve aileniz yükseltmeyi karşılayana kadar sizi işlevsiz hale getirirse ne olacak? Ya şirket tamamen iflas eder, sunucularını kapatır ve sizi başka bir donanım sağlayıcısına geçmeye zorunlu kılarsa? Bu, zihninize erişebilmek için bir başka kaçınılmaz (ve pahalı) beyin ameliyatı mı demek olacak?
Ve bir gün matematik doktorları bilincinizi damıtıp buluta yüklemeyi başardığında, muhtemelen bunun için yalnızca iptal edilebilir bir lisans (revocable license) satın almış olduğunuzu unutmayın.