Kişisel Bilgisayarın Tarihi

Alan Kay, topluca işleyeceğimiz günahı yanlış öngörmüştü: Bilgisayarı sonsuza dek uzak ve soğuk bir makine gibi görecek kadar hayal gücünden yoksun olacağımız değil, kullanıcı yanılsamasının öylesine büyüyeceği ki, bilgisayarın esasen bir makine olduğu gerçeğinin “açık saçma” bir fikir gibi görüneceği olacaktı.
Haziran 7, 2025
image_print

Kişisel bilgisayar, fikrin son derece uzak göründüğü bir dönemde, bazı insanların bir bilgisayara sahip olma arzusunu öyle tutkulu bir şekilde hissetmeleri sayesinde var oldu ki, sonunda bu arzularını gerçeğe dönüştürdüler. “Bilgisayar gücü halka!” onların mücadele sloganıydı.

Peki, tüm o geliştirme süreci nasıldı?

Alan: “Bir şeylere tutunmaya çalışıyorduk! Ne yapacağınızı bilmediğinizde her şeyi denersiniz.”

Alan Kay, kişisel bilgisayarın en erken vizyonerlerinden biriydi. O, bilgisayarın kaderinin “gerçekten önemli tüm teknolojiler gibi hayatımızın içine karışarak görünmez hale gelmek” olduğuna inanıyordu — artık teknoloji olarak bile düşünmediğimiz şeyler gibi: saatler, kağıt ve kalem, giysiler ve kitaplar. İnsanlara şöyle diyordu: “Bence bilgisayarın kaderi de onlardan biri gibi olmak.”

İşte bu, kişisel bilgisayarın hikayesidir: onun doğuşu, güç ve etki kazanışı ve yakın zamandaki düşüşü. Kişisel bilgisayar hâlâ var elbette, ancak önemli bir anlamda onun dönemi — yani amatörlerin, kâşiflerin, korsanların çağı — sona erdi.

1970’ler ve 1980’lerde kişisel bilgisayarlar insanların evlerinde belirmeye başladı; tıpkı küçük bir kasabaya dadanan fare sürüsü gibi. Başlarda evin içinde bir fare görmek tuhaftı; ama 1990’lara gelindiğinde bir evde bilgisayar olmaması garipsenir hale geldi. Bilgisayarlar oyun oynamak, kelime işlem yapmak, temel grafik tasarımı—örneğin mahallende bir yerlere asabileceğin bir garaj satışı ilanı hazırlamak ya da bir doğum günü kartı tasarlamak—ve elbette hesaplama yapmak için kullanılıyordu. Ondan önce, yalnızca bilgisayar bilimi alanında çalışanlar bilgisayara sahipti; ondan da önce, bilgisayarlar o kadar büyüktü ki sadece onlardan da büyük üniversitelerde saklanabiliyordu ve bilgisayar mühendisliği öğrencileri bu makineleri sırayla kullanmak zorundaydı. Programlarını kartlara delerek bilgisayara yüklüyor, bazen basit bir çıktıyı almak için yirmi dört saat bekliyorlardı; üstelik çoğu zaman çıkan sonuç yalnızca kodlarında bir hata olduğunu söylüyordu.

En erken bilgisayar programlarını tasarlayanlar, makineyle iletişim kurmanın kolay ve mantıklı olacağını düşünen matematikçiler ve bilim insanlarıydı. Ancak kullanılabilir yazılım yazmanın umduklarından çok daha zor olduğunu fark ettiklerinde büyük bir hayal kırıklığına uğradılar. Bilgisayarlar inatçıydı: kişinin ne demek istediğine değil, tam olarak ne söylediğine göre hareket ediyorlardı. Bunun sonucunda, matematikçilerin yerini yeni bir zanaatkâr sınıfı aldı: bilgisayar bilimcileri—programcılar. Bu kişiler, bilgisayarlarla onların anlayacağı bir dille nasıl konuşulacağını çözdüler, bu dile yatkınlık gösterdiler ve bu işi eğlenceli buldular.

“Yazılım aslında bir sanat biçimidir,” demişti Alan Kay, Scientific American dergisinden bir muhabire. “İnsanlarla makineler arasında karmaşık diyaloglar kurulmasını sağlayan, titizlikle işlenmiş bir edebiyattır. Yazılım gerçekten de hem bilgisayarların hem insanların okuyabileceği bir tür edebiyattır.”

Bir bakıma bilgisayar bilimciler, bilgisayarların simüle edeceği bu yeni dünyaların yazarlarıydı, sanatçılarıydı. Sonraları, sihirbaz kimliğiyle tanınan Jaron Lanier, yirminci yüzyılın en önemli üç yeni sanat biçimini “sinema, caz ve programlama” olarak tanımlayacaktı.

Doğal olarak, insan ölçeğinden daha büyük olan her şey zamanla din benzeri yapılar çağrıştırır, bu yüzden çok geçmeden bir “programcı rahipliği” ortaya çıktı. Bazı sıradan vatandaşlar bilgisayarların dünyayı ele geçireceğini düşünüyordu: bazıları bunun olmasını istiyor, bazıları ise bundan korkuyordu.

Bilgisayar endüstrisinin insanların bu tür şeyleri düşünmesini istemediği açıktı: sıradan bir tüketiciye korkutucu bir şey satamazsınız. Bir Tanrı’yı bile satmak zordur. Bu nedenle, dünyanın farklı yerlerindeki bilgili insanlar şunu söylemeye başladı: “Hayır, bu bilgisayar meselesi insanlık için bir ortak, tamamlayıcı bir ortak olabilir. Bizim yapamayacağımız bazı şeyleri o yapabilir; onun yapamayacaklarını da biz yaparız.” Ama bunu nasıl göstereceklerdi? Aralarında şöyle konuşuyorlardı: “Bilgisayarı insan ölçeğine indirecek bazı yollar düşünmeliyiz, yoksa insanlar ondan korkmaya devam edecek.”

İşte tam da bu noktada Alan Kay ve onun gibi birçok kişi devreye girdi. Alan belki de daha ünlü isimlerin yer aldığı bu hikayede ikinci planda kalan bir figürdü, ama bu sayede daha az efsaneleştirilmişti ve bu da onu daha net görmeyi sağlıyordu. Alan ve arkadaşları Dynabook fikrini ortaya attılar. Alan, Scientific American dergisine verdiği röportajda Dynabook’un “bir çeşit hayal ürünü, bizi harekete geçiren bir kutsal kase” olduğunu itiraf etmişti. Aslında gerçek bir bilgisayar değildi; tam tersine, kartondan yapılmış bir modeldi ve Alan’ın şakayla karışık söylediğine göre, “ne yapmak istediğimiz hakkında toplantı yapmamızı engelleyen bir şeydi.”

Bu modele geçmeden önce, bir bilgisayarın gerçekte ne olduğuna dair birkaç şey söylemek gerekir. Bir bilgisayarı düşünmenin en basit yolu, onu öncelikle bir bellek (hafıza) olarak görmektir. Sonra, birkaç temel komutu yerine getiren çok küçük bir mantık sistemi vardır.

Matematik eğitimi almamış birçok insan algoritma kavramı üzerine pek düşünmemiştir muhtemelen, ama algoritma sadece sembolleri üretme ve bunları hareket ettirme sürecidir. Yani bir bilgisayarın birkaç temel özelliği vardır: bellek, belleğe semboller koyabilme yetisi, onları yeniden çıkarabilme yetisi ve onları değiştirebilme yetisi. Bu kavramsal çerçeve, bugüne kadar var olmuş ya da gelecekte var olacak herhangi bir bilgisayarı simüle etmek için yeterlidir.

Elbette, bilgiyi (sembolleri) soyut biçimde depolama, çağırma ve işleme yöntemleri insanlığın başlangıcından beri vardır: konuşma bunlardan biridir, sanat ve yazı da bir diğeridir. Hatta sembollerle işlem yapmak için araçlar kullanmasak bile, dünyayla aramızda her zaman birer aracı vardır. Sonuçta, bütün dünyayı zihnimize sığdıramayız. Bu yüzden soyutlamalar yapmak zorundayız. Dünya, zihnimizde bir model olarak yer aldığı için, aslında bir tür uyanık halüsinasyon içinde yaşıyoruz. İçinde bulunduğumuz gerçeklik zaten sanaldır!

“Bilgisayar” kelimesini açıkladık ama ya “kişisel” kelimesi? Kişisel demek, kullanıcısına ait olan, bir televizyondan daha pahalı olmayan ve taşınabilir olan şey demektir: kullanıcı, cihazı başka şeylerle birlikte kolayca yanında taşıyabilmelidir. Bu noktada Alan Kay, Scientific American muhabirine şöyle sordu: “Bir de ormanda kullanılabilir olması gerektiğini eklememiz gerekiyor mu?”

Alan ve arkadaşlarının kişisel bilgisayar—ya da Dynabook—için düşündüğü üç farklı tasarım vardı: biri spiral ciltli bir defteri andırıyordu, bir diğeri cebinize sığan ve başa takılan bir ekranla gözlükten oluşuyordu, sonuncusu ise hassas bir bilek saatiydi ve ideal olarak yirmi yıl kadar sonra ağ bağlantısı kurabilecek bir teknolojiye sahip olacaktı—duvarda priz olan herhangi bir odada bağlanabilecek ve siz odadan odaya geçerken arayüz de sizinle birlikte hareket edebilecekti. Dynabook’un hangi modele benzeyeceğinden çok, bu modellerin ne anlama geldiği önemliydi: kişiyle yakın, sıradan ve gündelik bir ilişki kurabileceği bir bilgisayar fikriydi bu.

Alan, insanın böyle bir cihazla “insanlığın en yüce seviyelerine erişmeyi” hedefleyebilmesi gerektiğinden söz ediyordu. “Ama tıpkı kağıt ve kalemle yazı yazan birinin Shakespeare seviyesine ulaşmayı hayal edebilmesi gibi, bu, her yazdığınızda Shakespeare olmak zorundasınız anlamına gelmez.”

Diğer tüm mucitler de aynı soruyu kendilerine soruyordu: Bilgisayarı nasıl daha samimi, dostça ve ulaşılabilir bir şeye dönüştürebiliriz? Ayrıca, insanlar bilgisayarı yanlarında taşıyabilselerdi onunla ne yapmak isterlerdi? Sorun, Alan’ın da belirttiği gibi, o dönem programcıların “küçücük bir dünyada yaşamalarıydı; bu dünya, matematik derslerinde öğrendiğimiz ifadelerle doluydu, kapalıydı ve karmaşık şeyleri öğrenmeyi seven ve bundan keyif alan insanlarla doluydu.” Onların kabullenmekte en çok zorlandığı şey, sıradan ve ticari kullanıcının böyle biri olmamasıydı. “Kullanıcı arayüzü tasarımının bir numaralı kuralı haline geldi: kullanıcı bizim gibi değil.” Bu gerçeği tam anlamıyla kabullenebilmek için kendilerini sarsacak bir yol arıyorlardı; bu yolu da, prototipi çocuklara sunmakta buldular.

Ve öyle yaptılar — yaşları altı ile on beş arasında değişen iki yüz elli çocukla. Alan ve diğer programcılar, çocukların bilgisayara nasıl yaklaştığını izledi. Umutları, bu deneyimin bilgisayarın ne olabileceğine dair fikirlerini genişletmesiydi.

Alan bu test sürecini ve sonrasını şöyle hatırlıyor: “Gördük ki, kişisel bilgisayarla ilk kez karşılaşan ister çocuk olsun ister yetişkin, çoğu zaten kendi seçtiği uğraşlarla meşguldü, dolayısıyla ilk dürtüleri hep sistemi, zaten yaptıkları işleri destekleyecek şekilde kullanmak oldu. Bir ofis yöneticisi evrak işlerini ve muhasebeyi otomatikleştirmek isteyebilirdi. Bir çocuk resim ya da oyun yaratmanın yollarını araştırabilirdi. İnsanlar doğal olarak kişisel araçlar geliştirmeye başladı. İnsan, tarih boyunca hep araç yapan bir tür olarak tanımlanmış olsa da, araç yapımı geleneksel olarak uzmanların elindeydi. Ama biz bilgisayarla birlikte araç yapımının demokratikleşebileceğini görmeye başladık; herkesin yapabileceği bir şeye dönüşüyordu bu. Besteciler bilgisayarı, beste yaptıkça bestelerini dinleyebilecekleri bir araca dönüştürebilirdi. İş insanları onu, şirketlerinin çalışır bir simülasyonunu içeren bir evrak çantasına çevirebilirdi. Eğitimciler, grafik animasyonlarla desteklenmiş bir Sokratik diyalog yoluyla öğrencileri derinleştirebilirdi. Ev kadınları hesap, bütçe, fiş ve hatırlatıcıları depolamak ve düzenlemek için kullanabilirdi. Çocuklar ise onu, herhangi bir ev kütüphanesinde bulunamayacak kadar geniş bir bilgi deposuna erişebilen, aktif bir öğrenme aracına çevirebilirdi.”

Bu, 1967 yılındaydı.

“Dedim ki, ‘Peki, yirmi yıl sonra elimizde bir defter büyüklüğünde bilgisayar olacak ve bu bilgisayar her türlü harika şeyi yapabildiği gibi sıradan şeyleri de yapabilecek.’ Ve kendimize sorduğumuz sorulardan biri de şuydu: ‘Bu bilgisayarda hem büyük işler yapmak isteyebileceğiniz, hem de bir market alışveriş listesi gibi gündelik şeyleri yazmak isteyeceğiniz bir yapıda olabilmesi için nasıl bir bilgisayar olması gerekirdi? Ve bu bilgisayar öyle bir şey olmalıydı ki, onu süpermarkete götürmekten ve iki poşetle birlikte dışarı çıkarmaktan rahatsız olmamalıydınız.’ Elbette alışveriş listenizi kağıda da yazabilirsiniz. Asıl mesele kağıdın yerini alıp alamayacağınız değildi. Asıl mesele, eski medyanın üzerini yeni bir medya ile örtüp, o yeni medya ile eskisinin mümkün kılmadığı tüm harika ek şeyleri yapıp yapamayacağınızdı.”

Alan kitap benzetmesini seviyordu, “çünkü kitapta birkaç aşama vardır: yazının icadı vardır ki bu çok büyük bir fikirdir ve yazıya sahip olmakla olmamak arasındaki fark muazzamdır. Aynı şekilde, bilgisayara sahip olmakla (ister büyük ana bilgisayarlar olsun) olmamak arasındaki fark da çok büyüktür. Sonraki aşama Gutenberg dönemidir ve McLuhan’ın da dediği gibi, ‘yeni bir medya ortaya çıktığında, önce eskisini taklit eder.’ Gutenberg’in kitapları, keşişlerin el yazısıyla yazdığı o güzel, süslü elyazmalarıyla aynı boyuttaydı. Oldukça büyüktüler! Aynı zamanda bir kütüphanede o kadar az kitap vardı ki, her biri için ayrı bir okuma masası bulunurdu. Bilirsiniz işte, kütüphaneye girersiniz, belli bir kitaba ait masaya yönelirsiniz, çünkü kitaplar masalara zincirlenmiştir; o kadar değerlidirler ki – paha biçilmez! Elbette Gutenberg birçok kitap basabiliyordu, ama bunların ne boyutta olması gerektiğini bilmiyordu ve bu ancak birkaç on yıl sonra, Venedikli bir yayınevi sahibi olan Aldus Manutius’un kitapların bu boyutta olması gerektiğine karar vermesiyle netleşti — yani bugünkü boyutlarına yaklaşık olarak eşdeğer. Aldus bu boyutu Venedik’te 1400’lü yıllarda kullanılan eyer çantalarının boyutuna göre belirledi. Aldus’un kilit fikri şuydu: artık kitaplar kaybolabilirdi. Bu sorun değildi. Çünkü ucuzlamışlardı! Ve kitaplar artık kaybolabiliyorsa, yanımızda da taşınabilirdi. Bugün bilgisayarla olduğumuz yerin, bence çok önemli bir açıdan bakıldığında, kitabın Aldus öncesindeki haliyle aynı olduğunu düşünüyorum. Çünkü bir bilgisayarın kaybolabileceği düşüncesini henüz içselleştiremedik. Bilirsiniz, bilgisayarlarımızı koruyoruz. Masalara sabitliyoruz falan.” Bu konuşma 1970’lerdeydi. “Hâlâ oldukça pahalılar. Gerçekten değerli hale gelmeleri, kaybedilebilir hale geldiklerinde olacak. Onları kaybetmeye razı olduğumuzda, her yerde olacaklar.”

Alan bilgisayarlarla ilgilenmeden önce tiyatroya ilgi duyuyordu. Ve tiyatro düşünce yapısını oldukça etkilemişti. “Yani tiyatro aslında biraz saçma bir düzendir,” diyordu, “çünkü kırklı yaşlarında, kel bir adam sahnede bir genci canlandırır, elinde plastik bir kafatası tutar, arkada tahta dekorlar vardır, değil mi? İşe yaraması imkânsız gibi görünür! Ama işe yarar — her zaman! Bunun işe yaramasının nedeni, tiyatronun izleyicinin zekasını ona geri yansıtan bir ayna olmasıdır. Birinin dediği gibi, ‘İnsanlar tiyatroya unutmak için değil, hatırlamak için heyecanla gelir.’ Tiyatro bir hatırlatıcıdır. Tiyatroda yaptığımız şey, insan varoluşu gibi son derece karmaşık bir şeyi alıp onu arketip benzeri bir karakterle temsil etmek ve böylece izleyicinin zihninin bu karmaşık şeyi yeniden sentezleyebilmesini sağlamaktır.”

“Sanırım sanatı gerçeği anlatan bir yalan olarak tanımlayan Picasso’ydu,” dedi Alan. “Bu tiyatro sanatı için geçerliydi,” diye devam etti, “ve fark ettim ki, bilgisayarın toplumda yaygınlaşabilmesi için bu tanımın bilgisayar için de geçerli hale gelmesi gerekiyordu. Bilgisayarlar ‘gerçeği anlatan gerçek’ olarak kalamazdı; siyah ekranlı, yeşil ya da kehribar renkli dijital harfler gösteren, çirkin ve ağır bir kutu olarak—görünüşte ve gerçekte yalnızca özel insanların zor, resmi bir dille iletişim kurabildiği mekanik, kod okuyan bir makine olarak kalamazlardı. Bu yüzden düşünmeye başladım: Ya kullanıcıyla bilgisayar arasındaki arayüz daha az birebir ve daha çok teatral bir yalan olsaydı?”

“Bu fikri kendi aramızda konuşmak için arkadaşlarımla birlikte ‘kullanıcı yanılsaması’ (user illusion) terimini uydurduk. Sanırım o ilk günlerde ‘kullanıcı arayüzü’ (user interface) terimini pek kullanmazdık. Ama fikir şuydu: Kullanıcının deneyimlemesini istediğiniz o tam miktarda büyüyü yaratmak için gözlerinin önünde tiyatral olarak neler yapabilirsiniz? Çünkü tiyatroda soru şudur: Hikayenin seyirciye gerçekmiş gibi hissettirilmesini sağlayacak beklentileri oluşturmak için sahneyi nasıl kurgularsınız? Aynı şekilde, kullanıcıya uygun ipuçları vermek arayüz tasarımının merkezinde olmalıdır. Bütün mesele, kullanıcıyı belirli algı yollarına yönlendirmektir.”

“Arkadaşım Jerome sık sık dünyanın farklı şekillerde kavranabileceğinden bahsederdi: bunlardan biri kinestetiktir, biri görseldir, biri de simgeseldir. ‘İşte bu yüzden,’ dedi Alan, ‘biz fare fikrini geliştirdik. Sadece ekranda bir şeyleri işaret etmenin yollarını düşünmüyorduk. Daha geniş anlamda mesele şuydu: Kullanıcıya bu dünyaya—bilgisayar dünyasına—kinestetik bir giriş nasıl sunarız? Dünyayı dokunarak tanıdığımız kinestetik bir yolumuz var. Dünyayı görsel olarak kavradığımız bir yolumuz da var. Bu yolların insanlar için sezgisel olduğunu fark ettik. Görsellik analojiyle ilgilidir, dokunma ise sizi daha rahat hissettirir: fiziksel temas kurduğunuzda nesnelerden izole olmadığınızı hissedersiniz. Ayaklarınız yere basar. Fare, insanlara ekranın içinden uzanıp çalıştıkları nesnelere dokunmalarını sağlayacak minicik bir yol sundu. Öte yandan, ekran kullanıcıya çok daha karmaşık bir gerçeği gizleyen teatral bir temsil haline geldi: bir bilgisayarın saniyede iki milyon komut çalıştıran bir makine olduğu gerçeğini—ki bu kullanıcıların düşünmek istemeyeceği bir şeydir.”

Artık Alan ve arkadaşları kendilerine şunu soruyordu: “Ekranın tiyatrosu ne sunmalı?” O dönemde bu, her şey olabilirdi. Günümüzde insanlar “simge”ler ve “pencere”lerin varlığını doğal kabul ediyor — bilgisayarın, bir odada oturduğun fiziksel bir masa ile benzeştirilmiş olması gibi — ama gerçekte her şey olabilirdi. Alan’ın da belirttiği gibi, “Kitap okuruz, televizyon izleriz, telefonla konuşuruz ama bu süreçlerin nasıl işlediğine ya da başka türlü nasıl işleyebileceğine dair çok az farkındalığımız vardır. Bir teknolojinin uygulamaları ‘doğal’ hale geldiğinde, onu şekillendirme mücadelesi büyük ölçüde sona ermiş demektir ve tarihsel olarak rastlantısal olan süreçler artık o medyanın doğasında varmış gibi görülür. Örneğin televizyonu ele alalım. Hepimiz ‘televizyon’un ne olduğunu bildiğimizi sanırız. Ama televizyon olmak zorunda olduğu şey o değildi. Bilgisayar ne olabilirdi? Bizim sorduğumuz soru buydu. İnsanlar bilgisayarlardan yabancılaşmış hissediyordu. Bu yabancılaşmayı da açıkça fark ediyorlardı. 1970’lerdeki bilgisayarların hantallığı, hesaplama sürecine dair öyle bir öz farkındalık yaratmıştı ki, her şeyin ‘doğal’ olarak gerçekleştiği izlenimi vermek imkansızdı. Ama mucitler olarak bu durum bizim avantajımızaydı.”

“Yetişkinleri ve çocukları gözlemleyerek şunu biliyorduk: insanlar ‘projeler’ üzerinde çalışmak istiyorlardı. Ben özellikle aynı anda birden fazla projede çalışmayı severdim ve insanlar beni sık sık masamı terk etmekle suçlardı. Bilirsiniz, işlerim bir masada yığılırdı, ben de gider başka bir masa kullanırdım. Birden fazla işle uğraşırken, bir masada o projeye dair tüm dağınıklığın durmasını, başka bir masada başka bir dağınıklığın olmasını ve farklı masalara yönelerek işleri bıraktığım yerden sürdürebilmeyi isterim. Biz de bu hissi kullanıcıya yaşatacak bir arayüz modellemeye çalıştık: Ya bir projeden diğerine geçtiğini hissedebilseydin — ve ekranı, her projenin ihtiyaç duyduğu tüm araçları barındıran çok sayıda masa gibi düşünebilseydin?”

“Ancak çok geçmeden karşılaştığımız sorun şuydu: birçok durumda ekran, kullanıcının aynı anda erişmek isteyebileceği tüm bilgileri gösterecek kadar büyük değildi. Bu yüzden ‘pencereler’ fikrini geliştirdik — yani fiziksel ekran içinde simüle edilmiş görüntü alanları. Pencereler sayesinde, metin, resim, nota, dinamik animasyon gibi çeşitli içeriklerden oluşan belgeler, farklı detay seviyelerinde oluşturulabiliyor ve görüntülenebiliyordu. Pencereler bir kez yaratıldığında, ekranda kağıt sayfaları gibi üst üste binebiliyordu! Fare, kısmen örtülmüş bir pencereye tıklandığında, o pencere yeniden ekrana getirilip diğer pencerelerin üzerine çıkıyordu. Hemen erişilmesi gerekmeyen ama yine de faydalı bilgiler içeren pencereler küçük dikdörtgenlere küçültülebiliyor, üzerlerinde içeriği tanımlayan bir ad yazıyordu. Ardından fareye yapılan tek bir ‘dokunuş’ bu pencereleri anında açarak içeriklerini yeniden görünür kılıyordu.”

Alan en çok “pencere” fikriyle tanınır ve Microsoft’un ilk işletim sistemlerinden birine onun fikrini çalıp Windows adını vermesi belki de kimseyi şaşırtmaz. Alan buna aldırmadı. Asıl keyifli olan kısmı fikri ortaya atmaktı ve fikirlere meraklı biri için bir fikir ortaya atmak, zaten bir sonrakini düşünmeye başlamaktır.

“Bu ‘pencere’ ve fare sistemiyle,” dedi Alan, “kullanıcılar, parmaklarını doğrudan ekranın camının içinden geçirip bilgi yapılarına doğrudan dokunuyormuş gibi hissediyorlardı. Buna bayıldılar! Pencereler, menüler, hesap tabloları vesaire—bunların hepsi kullanıcı zekasının doğru bir sonraki adımı seçmesini sağlayacak bir bağlam, bir sahne sundu. Başka bir deyişle, bir hikâyeyi takip etmesini sağladı. Ve o hikâye, kullanıcıların kendi projeleriydi.”

Peki ya donanım? 1990’larda Apple’da çalışan ve kişisel bilgisayarın gelişiminde rol oynayan bir mühendis, iMac’in geliştirilme sürecine dair bazı fikirleri şöyle açıklamıştı: iMac, bilgisayarı ilk kez bambaşka bir biçimde, bilgisayar bilimcilerinin daha önce yalnızca hayalini kurabildiği şekilde, doğrudan tüketiciye hitap eden bir kişisel bilgisayar haline getirmişti: iMac nihayet bilgisayarı korkutucu olmaktan çıkarmıştı.

Bu Apple mühendisi şöyle diyordu: “Onu basit ve zarif yapmaya çalıştık. Kullanıcılardan bir bilgisayar kasasını monitöre bağlamalarını istemek yerine, iMac’i tek parça hâlinde tasarladık; duvara takıp çalıştırmanız yeterliydi. Amacımız, yeni başlayanların önünde durabilecek engelleri ortadan kaldırmaktı. Tek konuştuğumuz şey buydu. Biri cihazın parlak ve eğlenceli renklerde sunulmasını önerdi — bu, rakiplerimizin sıkıcı ve tekdüze tasarımlarından ışık yılı uzaktaydı. O dönemde bilgisayarların çoğu gri ya da bejdi.” Hatta bu renklere çocukça tatlı isimler verdiler: mandalina, lime, mor buzlu şeker, düdüklü kırmızı ve yabanmersini mavisi. “Ayrıca dış kabuğu yarı saydam yaptık, böylece kullanıcılar makinenin içini görebiliyor, onun o korkutucu gizemini aşabiliyordu.”

Ancak bilgisayarı gerçekten kişisel yapan ve insanların hayatına sokan en önemli, en etkileyici ve en yenilikçi detay belki de şuydu: bilgisayarın üst kısmına bir tutacak eklediler.

1990’ların sonlarında bir konferansta Alan şu konuşmayı yaptı: “Bilgisayarlarla ilgili yaygın bir yanlış kanı, onların mantıksal olduğu düşüncesidir. ‘Dürüst’ demek daha uygun olur. Üzerinde neredeyse her türlü simgesel temsil gerçekleştirilebilir. Ayrıca, bilgisayarların sembolleri kullanma biçimi—tıpkı dil ve matematikte olduğu gibi—gerçek dünyadan yeterince kopuk olabildiği için bilgisayarlar her türlü muhteşem saçmalığı yaratabilir! Donanım doğal yasalara tabi olsa da, bir bilgisayarın yazılımla gerçekleştirebileceği simülasyonlar yalnızca insan hayal gücünün sınırlarıyla kısıtlıdır. Örneğin bir bilgisayar, ışık hızından hızlı giden bir uzay aracını simüle edebilir. Neredeyse her şeyi simüle edebilir.” Bunu herkes bilse de, yeniden duymak her zaman heyecan vericiydi.

“Saçmalığın simülasyonundan söz etmek neredeyse günah gibi gelebilir, ama bu yalnızca, elimizdeki bilginin doğru ve eksiksiz olduğunu varsaymak istiyorsak geçerlidir—ve tarih, bu bakış açısına sahip insanlara nazik davranmamıştır! Aslında, görünürdeki saçmalıklarla oynayabilme potansiyeli, geleceğin zihinlerinin gelişebilmesi için değerli görülmelidir.”
İşte bu, Alan’ın en içten ve en temel vizyonuydu: kişisel bilgisayarlarda çalışan programlar, seçtiğimiz her yöne doğru yönlendirilebilirdi ama “asıl günah, bilgisayarı bir makine gibi davranmaya zorlamak olurdu.”

Bundan on beş yıl sonra, daha temkinli ve biraz da huzursuz bir Alan, kendini beklenmedik bir geleceğin ortasında buldu. Bir teknoloji heyetinin önünde dururken şöyle dedi: “Tıpkı dilde olduğu gibi, bilgisayar kullanıcıları da artık simülasyon ile deneyim arasındaki benzerliği vurgulama yönünde güçlü bir motivasyon hissediyor; bu iki şeyi birbirine karıştırıyor ve sembollerle (veya modellerle) gerçek dünya arasındaki büyük mesafeyi görmezden geliyor. Kendini güçlü hissetme duygusu ve bilgisayardan yansıyan kendi imajına narsistik bir hayranlık, giderek yaygınlaşıyor.”
İnsanlar artık “bilgisayarı önemsiz işler için kullanıyor—kağıdın, boyanın, dosya dolaplarının yaptıklarını taklit ederek; bilgisayara kendi hatırlayabileceğimiz şeyleri hatırlatma görevi vererek ya da insan hatalarının sorumluluğunu bilgisayara yükleyerek onu bir bahane olarak kullanıyor.”

“Fakat beni en çok endişelendiren şey, insanın giderek artan bir eğilimle bu donanım tabanlı, kod okuyan makineye inanç beslemesi—ona adeta bir üstün güç atfetmesi. Kullanıcı yanılsamasını fazla büyüttük. O kadar büyüttük ki, bilgisayarın aslında ne olduğu gerçeği artık anlaşılamıyor.”

Alan Kay, topluca işleyeceğimiz günahı yanlış öngörmüştü: Bilgisayarı sonsuza dek uzak ve soğuk bir makine gibi görecek kadar hayal gücünden yoksun olacağımız değil, kullanıcı yanılsamasının öylesine büyüyeceği ki, bilgisayarın esasen bir makine olduğu gerçeğinin “açık saçma” bir fikir gibi görüneceği olacaktı.

Tiyatro, insan dünyasında her yerde mevcuttur. Zihnimiz, hayatlarımızı küçük küçük tiyatrolar gibi oynar durur. Bilgisayarlarımız da neredeyse sürekli olarak büyüsüne kapıldığımız küçük tiyatrolardır. Mühendisler bunların hiçbirine kafa yormamıştı. Fiziksel tiyatroların gitgide daha da boşalacağını; çünkü tiyatronun ruhunun her kişisel bilgisayarın içine girip orada atmaya başlayacağını öngörememişlerdi.

Kaynak: https://www.clunyjournal.com/p/history-of-the-personal-computer-sheila-heti

Bir yanıt yazın

Your email address will not be published.

SOSYAL MEDYA