Her Şeyi Neden Oyuna Çevirdik? Puanlanmayan Hayatın Savunusu
Şimdi daha fazla hiçlik
En insan olduğumuz an, özgürce, hayal gücüyle, amaçsızca oynadığımız andır. Oyunlaştırma, bu en kıymetli kapasitemizin körelmesi riskini taşıyor
Çocuklarımız tatilde Settlers of Catan oynuyordu. Daha doğrusu, oynamıyorlardı. Strateji oyununun altıgen karolarını hiçbir kural kitabının tanımadığı bir takımadaya dönüştürmüş, odun, tuğla ve taştan yapılmış ‘köprüler’ hayal etmiş ve ağ bağlantısıyla ilgili bu oyun için puan kazanmakla hiçbir ilgisi olmayan bir amaç icat etmişlerdi. Catan oynamıyorlardı. Catan’ın içinde oynuyor, oyunun malzemelerini tasarımcıların hiç hayal etmediği bir dünya yaratmanın bileşenleri olarak kullanıyorlardı.
İlk içgüdüm kural kitabına uzanıp onlara oyunun aslında nasıl oynandığını öğretmek oldu. Sonraki içgüdümse nasıl kazanabileceğimi çözmekti. Gerçekte ne yapmam gerektiğini fark etmem biraz zaman aldı: yanlarına oturup onlarla birlikte bir şeyler inşa edip edemeyeceğimi sormak için cesaretimi toplamak. İşte o an bir şey değişti — zaten orada olan çocuklar için değil, benim için: halının üzerinde oturan, ortada hiçbir amaç yokken adalar yapıp köprüler inşa eden 48 yaşında bir profesör.
Bir oyunu oynayabilirsiniz ya da bir oyunun içinde oynayabilirsiniz. Resmî kurallara uyduğunuzda, belirtilen hedefin peşinden gittiğinizde ve kendinizi rakiplere ya da bir puanlama sistemine göre ölçtüğünüzde, bu rekabettir: bir oyunu oynamak. Yunanların bu tür oyun için bir sözcüğü vardı: agôn; çatışmayı, mücadeleyi ve yarışmayı kişileştiren tanrıdan gelir. Ama çocuklarım oyun tahtasını söküp onu bir dünyaya dönüştürdüklerinde, daha eski ve daha tuhaf bir şey yapıyorlardı. Fransız sosyolog Roger Caillois’nin Man, Play and Games (1958) adlı tasnifinde paidia dediği şeyle meşguldüler: özgür, kendiliğinden, yapılandırılmamış oyun. Kazananı, skoru ve optimizasyonu olmayan türden. Yetişkin hayatında neredeyse hiç yeri olmayan ve denebilir ki en çok ihtiyaç duyduğumuz oyun türü; özellikle de boş zamanlarımızın bile liderlik tablolarıyla geldiği şu dönemde.
Dijital hayatın bütün mimarisi — algoritmik akışları, sürtünmesiz üretimi ve her an tüketiyor ya da optimize ediyor olmamız gerektiğine dair ortamdaki beklentiyle — bizi anlam üretmek yerine çıktıların peşinden koşmaya iter. Uykumuzu takip eder, sakinliğimize puan veririz. Fitness uygulamaları sabah koşusunu bir yarışa dönüştürür; meditasyon uygulamaları seri sayaçlarıyla dinginliği oyunlaştırır, dil uygulamaları eskiden merak denen şeye başarı rozetleri verir. Günlük tutma uygulamaları bile kullanıcıları tutarlılık puanlarına yönlendirir. Boş zamanın oyunlaştırılması, eskiden onun karşıtı olarak var olan her şeyi işe dönüştürdü. Boş zaman, kendi metrikleri, kendi suçluluğu ve kendi geride kalma hissiyle üçüncü bir vardiyaya dönüştü.
Filozof C Thi Nguyen buna ‘değer ele geçirmesi’ diyor: bir oyunun basitleştirilmiş, kolayca kavranabilir değerlerinin, oyunun hizmet etmesi gereken gerçek dünyadaki etkinliği sömürgeleştirmeye başlaması süreci. Bunun gücü, oyunların yalnızca dünyalar değil, aynı zamanda iyiye dair yeni tasavvurlar yaratmasından; skorlar aracılığıyla ödüllendirdikleri şeyler üzerinden oyunculara neyi önemsemeleri gerektiğini söylemesinden kaynaklanır. Serinizi sürdürmek için Duolingo yapıyorsanız ya da koşu uygulamasındaki liderlik tablosunda bulunduğunuz yer koşmaya başlama nedeninizin yerini aldıysa, bu değer ele geçirmesidir. Metrik anlamı yedi.
Hollandalı tarihçi ve kültür eleştirmeni Johan Huizinga bunun gelmekte olduğunu neredeyse bir yüzyıl önce görmüştü. Homo Ludens’te (1938), oyunun uygarlığın kıyısında yer alan bir şey değil, aksine onu meydana getiren bir güç olduğunu savundu. Huizinga’ya göre hukuk, felsefe, şiir ve savaşın tümü oyunun ‘sihirli çemberi’nden doğar: olağan kuralların askıya alındığı ve başka bir şeyin mümkün hâle geldiği sınırları belirli alan. Huizinga, Batı uygarlığında oyun unsurunun 18. yüzyılın sonlarından bu yana sanayileşme ve profesyonelleşmenin aşındırıcı etkisiyle gerilemesinden kaygı duyuyordu. Korktuğu şey artık gerçekleşmiş durumda. Oyunu öldürdüğümüzden değil; onu ele geçirdik ve bir üretkenlik çerçevesine koşumladık. Sonra paketleyip pasif tüketim için sattık. Sihirli çember bir dopamin vuruşuna araçsallaştırıldı.
Eksik olan ne ‘eğlence’ ne de ‘rekabet’. İkisinden de bolca var ve açık söylemek gerekirse, ben her ikisinin de büyük bir hayranıyım. Futbol oynayarak ve kayak yaparak büyüdüm. Ergenlik yıllarımda ve 20’li yaşlarımda ciddi bir kaya tırmanıcısıydım. Daha sonra rekabetçi bir ultramaraton koşucusuna dönüştüm ve şimdi 50’den fazla yarış, bacaklarımda parkurlarda koşulmuş binlerce mil ve kendi yaş grubumda iki ulusal şampiyonluk biriktirdim. Hafta sonları yaptığım şey agôn. Ama anlamı bulduğum, topluluk kurduğum ya da kim olduğumu keşfettiğim yer orası değil.
Sorunun büyük bir kısmı, özgür oyunun ortaya çıktığı koşulları ortadan kaldırmış olmamız. Herhangi bir sabah işe gidiş saatinde bir metro vagonuna bakın. Her baş bir ekrana eğilmiş. Çalışmıyor, düşünmüyor, yalnızca zamanı dolduruyor. Kasada sıra beklerken Candy Crush. Asansörde katlar arasında Instagram. Birkaç saniyelik yapılandırılmamış zaman bile paniği tetikliyor ve parmaklarımız bilinçsizce telefonlarımıza uzanıyor. Ama can sıkıntısı bir sorun değildir; aksine, zihin kendi hâline bırakıldığında kendi kendine oynamaya, gezinmeye, çağrışımlar kurmaya ve beklenmedik bağlantıların kendiliğinden bir araya geldiği geçiş alanına doğru sürüklenmeye başlar. Bir ekranla doldurduğumuz her an, zihnin özgür oyununa giden yolu kapatır. Yalnızca farklı oyunlara ihtiyacımız yok. Daha fazla hiçliğe ihtiyacımız var.
Minecraft (Microsoft’a ait) ve Lego, çocuklara yönelik oyuncaklar olarak çerçevelenmiş, kurumsal markalı fikrî mülkiyet ekosistemleridir
Caillois oyunun tüm yelpazesini görmüştü: agôn’dan (rekabet) ve alea’dan (şans), taklide (rol yapma) ve ilinx’e (baş dönmesi ve yön şaşkınlığı) kadar. Bu dört türün tümü, paidia (tam doğaçlama) ile ludus (yapılandırılmış kurallar) arasında uzanan bir süreklilik üzerinde yer alır. Ancak çağdaş oyun kültürü, bu bütün yelpazeyi tek bir dar banda sıkıştırma eğilimindedir: rekabet artı yapı. Agôn olmadan paidia için ne App Store’da ne de kültürel söz dağarcığımızda bir kategorimiz var: kültürümüzde rekabet etmeyi reddeden özgür, keşfedici, tefekküre dayalı oyuna yer yok.
Elbette paidia, insanlar skor tutmayı bıraktıkları her yerde hâlâ ortaya çıkar: oyun alanındaki çocuklar kurallar icat eder, sonra onları cümlenin ortasında terk eder; Minecraft’ın yaratıcı modu, sırf inşa etmek için hayal dünyaları kuran milyonlarca oyuncuya ev sahipliği yapar; Lego ise en iyi hâliyle saf bir paidia geçididir — yeniden birleştirici, öz amaçlı, doğaçlamacı. Ama bu istisnalar sorunu daha da netleştirir: Minecraft (Microsoft’a ait) ve Lego, çocuklara yönelik oyuncaklar olarak çerçevelenmiş, kurumsal markalı fikrî mülkiyet ekosistemleridir. Özgür oyun ortadan kalkmış değil; yalnızca sürekli değer ele geçirmesi tehdidi altında var oluyor. Bunu platformlarımız sayesinde değil, onlara rağmen yapıyoruz.
Üstelik rekabet etmeyi, optimize etmeyi ya da ölçülebilir bir sonuç üretmeyi reddeden oyun türleri kültürel prestijden ve toplumsal altyapıdan yoksundur. Britanyalı psikanalist ve çocuk doktoru Donald W Winnicott bu yokluğu klinik bir acil durum olarak görürdü. Playing and Reality’de (1971), Winnicott oyunun çocukların üretken yetişkinlere dönüşme yolunda yaptığı bir şey olmadığını; insanların kendi dünyalarını sürdürmelerinin çok önemli bir parçası olduğunu savundu. Oyun aracılığıyla kendi deneyimimize gerçekten hazır bulunur, şaşırmaya muktedir olur ve yalnızca yapılması gerekenleri yapıp geçmekle gerçekten orada olmak arasındaki farka karşı canlı oluruz.
Winnicott’un kilit kavramı geçiş alanıdır; gerçi burada ‘alan’ sözcüğü yanıltıcıdır, çünkü kastettiği bir yer değil, bir durumdur. Öylesine sürükleyici bir sohbet düşünün ki konuştuğunuzu unutuyor ve ağzınızdan çıktığını duyana kadar düşündüğünüzü bilmediğiniz bir şeyi söylüyorsunuz. Tamamen kendi zihninizin içinde değilsiniz (fantezi) ve tamamen bir izleyici kitlesi için performans sergilemiyorsunuz (uyumluluk). Aradasınız. İşte bu ara bölge — ne bütünüyle özel ne bütünüyle kamusal, ne saf iç yaşam ne de saf dış görev — Winnicott’un geçiş alanı dediği şeydir. Yaratıcılığın, sanatın ve onun ‘hayal gücüyle yaşama’ dediği şeyin kaynağı burasıdır.
Onun en radikal iddiası hâlâ acil bir teşhis gibi çarpıyor: ‘Bireye hayatın yaşamaya değer olduğu duygusunu her şeyden çok yaratıcı algılama verir.’ Bunu, dış gerçeklikle ‘bir anlamsızlık duygusunu beraberinde taşıyan’ bir ilişki olan uyumlulukla karşılaştırır. Bunu bütünüyle açmak için biraz durmak gerekir. Winnicott, hayata anlam kazandıran şeyin nihayetinde hedeflere ulaşmak, bir aile sahibi olmak, hatta sanat yapmak olmadığını savunuyor. Mesele dünyayı nasıl gördüğümüzdür. ‘Algılama’, algının edilgin bir alım değil, etkin bir katılım olduğu bir karşılaşma biçimine verilen addır. Fark ince ama belirleyicidir: sıradan algıda dünya yalnızca oradadır ve benlik ona uyum sağlar; yaratıcı algılamada ise dünyayı birlikte yaratır, oyun alanında benlik ile çevre arasında bir şey meydana getiririz.
Uyumluluk ise buna karşılık başkasının koşulları altında yaşanan bir hayattır; senaryoları takip etmek, skorlar ve metrikler önünde eğilmek, önceden tanımlanmış bir dünyanın içinde ilerlemektir. Yeni hiçbir şey riske atılmaz, gerçekten kişinin kendisine ait hiçbir şey yaratılmaz. Winnicott’a göre çoğu insan, yokluğunu fark etmeye yetecek kadar yaratıcılık deneyimler ve çoğunlukla ‘yaratıcı olmayan bir biçimde, sanki başka birinin ya da bir makinenin yaratıcılığının içine kapılmış gibi’ yaşadıklarını sezer.
1971’de yazılmış olan bu son cümle, bana 20. yüzyıl psikolojisinin çağımız açısından en ileri görüşlü içgörüsü gibi geliyor. Kişisel bilgisayardan çok önce, algoritmadan önce ve ceplerimize gönüllü olarak gözetim motorları yerleştirip onlara telefon dememizden önce, Winnicott bir makinenin yaratıcılığına kapılmaktan kaygı duyuyordu. Onun bir çözümü de vardı: oyun. Winnicott’a göre oyun, gündelik olarak gerçek hissetmenin koşuludur.
Winnicott’tan neredeyse iki yüzyıl önce yazan Friedrich Schiller de aynı savı diğer yönden ortaya koymuştu. On the Aesthetic Education of Man’de (1795), insanın ham duyumun çekimi ile soyut düzene yönelten itki arasında parçalandığını ve bu ikisini yalnızca ‘oyun dürtüsü’ adını verdiği şeyin bütünleştirdiğini savundu. Bu cesur bir iddiadır. Schiller şöyle yazmıştı: ‘İnsan ancak sözcüğün en tam anlamıyla insan olduğunda oynar ve ancak oynadığında tam anlamıyla insandır.’ Winnicott size oyunun psikolojik olarak ne yaptığını söyler: hayatı gerçek hissettirir. Schiller ise metafizik olarak ne yaptığını söyler: sizi bütün kılar.
Basitçe söylemek gerekirse: yetişkinlerin oyuna çocuklar kadar çaresizce ihtiyacı vardır — iç yaşamın dış maddesellikle buluştuğu ve öngörülemez bir şeyin ortaya çıktığı bir alana. Elbette Yunanların bunun için bir terimi vardı. Aristoteles’in Orta Çağ’daki fanboy’u Thomas Aquinas, ne zaman ve nasıl iyi oynanacağını bilme alışkanlığı olan eutrapelia’yı gerçek ve ayrı bir erdem olarak tanımlamıştı. Hiç oynamayan biri, hiç çalışmayan biri kadar düzensizdir. ‘İş-yaşam dengesi’nden söz etmiyorum; oyunu hâlâ bir sonraki üretken faaliyet için toparlanma zamanı olarak gören, yıpranmış bir metafordan. Eutrapelia erdemini uygulamak, iyi bir hayatın oyun gerektirdiği anlamına gelir. Onu hak etmezsiniz. Her gün uygularsınız.
O hâlde soru, oynayıp oynamamak değildir. Soru, bu pratiğin nerede yaşadığı ve onu gündelik hayatlarımızda nasıl geri kazanıp kültürümüzde nasıl değerli kılabileceğimizdir.
Yıllardır Grand Central Station’dan 14th Street’e yaklaşık 30 blok yürüyerek gidip geliyorum. Kendime bunun egzersiz olduğunu ya da metro ücretinden tasarruf ettiğimi ya da havayı sevdiğimi söylerdim. Ama gerçek şu ki düşünüyordum. Daha doğrusu, düşünmenin gerçekleşmesine izin veriyordum. Masamda ana hatlarını çıkaramadığım ders, 34th Street civarında bir yerde kendi kendine toparlanırdı; önemli noktalar adımlarımla sıraya girer, argüman sanki düzenlemeyi hareketin kendisi yapıyormuş gibi berraklaşırdı. Ders üzerinde çalışmıyordum. Çocuklarım Catan’ın içinde oynadığı gibi ben de onun içinde yürüyordum.
Yürümek, açık uçlu problemlere birden çok çözüm üretme kapasitesini yüzde 60 artırdı
Bu deneyim kadimdir ve iyi belgelenmiştir. Friedrich Nietzsche’nin her gün altı ila sekiz saat yürüdüğü söylenir ve Twilight of the Idols’da (1889) ‘Yalnızca yürürken gelen düşüncelerin değeri vardır’ diye ısrar eder. Aristoteles’in Lykeion’u, yürüyüş yollarından (peripatoi) ötürü peripatetik okul olarak anılmıştır. Jean-Jacques Rousseau yalnızca yürürken yazabildiğini ileri sürmüştür. Albert Einstein her gün Princeton, New Jersey’deki evinden Institute for Advanced Study’ye yürüyüp geri döner ve söylendiğine göre meslektaşlarına asıl düşünmenin yürüyüş sırasında gerçekleştiğini, ofisin ise bunu kâğıda döktüğü yer olduğunu söylerdi.
Çağdaş araştırmalar da bu sezgileri, yani yürümenin yalnızca ayaklar için değil zihin için de bir oyun biçimi olduğu fikrini doğruluyor. Stanford University’den Marily Oppezzo ve Daniel Schwartz 2014’te, yürümenin ıraksak düşünmeyi — açık uçlu problemlere birden çok çözüm üretme kapasitesini — yaklaşık yüzde 60 artırdığını buldu. İlginç biçimde, boş bir duvara dönük bir koşu bandı Stanford kampüsünde dolaşmak kadar iyiye yakın sonuç verdi; bu da sonuçları üreten şeyin manzara değil egzersiz olduğunu düşündürüyor. Metronomik hareket, düşüncenin gelmesine izin veriyor.
Bedeni daha da zorlayın ve daha tuhaf bir şey olur. Caillois’nin tasnifinde neredeyse hiç kimsenin sözünü etmediği bir kategori vardır: ilinx, yani baş dönmesi ve yön şaşkınlığının oyunu. Başınız dönene kadar dönmek. Ya da tur sürelerinin artık önemini yitirdiği ve benliğin tutuşunu gevşettiği noktanın ötesine koşmak. Bu bölgeyi içeriden biliyorum. 100 millik bir yarışın başlangıcındaki ilk soru, bacaklarınızın hazır olup olmadığı değildir. Zihninizin hazır olup olmadığıdır: kazanma arzusu sizi yerel 5K yarışınızın başlangıç çizgisine getirebilir ama agôn sizi bir ultramaratonun bitişine götürmez. Ve o milleri büyülü kılan, patikalara duyulan sevgidir. Nguyen buna çabalama oyunu derdi. Hedef, çabalama deneyimini mümkün kılmak için vardır; tersi değil. Bitiş çizgisi yalnızca araçtır; varış noktası yolculuğun kendisidir.
Oğlumuz da bodrumumuzda benzer bir şey yapıyor; yalnız onun malzemeleri kilometrelerce parkur değil, metal, ahşap ve taş. Bulduğu çelik parçalarıyla bir şeyler yapıyor, elektrik motorlarını tamir ediyor, ahşaptan hayvanlar oyuyor, bakırı takıya ve taşı yüzüğe dönüştürüyor. Bunu ona kimse görev olarak vermedi. Hiçbir öğretici adımların sırasını belirlemiyor. Zanaatı malzeme öğretiyor: bakır size neye dönüşmek istediğini söylüyor; taş bir biçim öneriyor ve onu dinliyorsunuz, yoksa kırılıyor. Tezgâh başında içsel tasavvur, fiziksel dünyanın sürtünmesiyle buluşuyor ve ne planlanmış ne de tesadüfi olan bir şey ortaya çıkıyor.
Yetişkinler geçiş alanını nerede kurar ya da tesadüfen ona girerse, skor tutmasak bile oyun işini yapıyordur
Oğlum yaptığı şeyleri satmıyor. Onları veriyor: bıçağı bir arkadaşına, oyduğu hayvanı bir öğretmenine. Kendi uğruna sürdürülen, metriği ve pazarı olmayan oyun, tam da hiçbir şey çekilip alınmadığı için cömertliğe taşar. Hiçbir şey talep etmeyen bir süreçten güzel bir şey çıktığında, dünyadaki en doğal şey onu başkasına vermektir. Yaptığı şey dünyaya meta olarak değil, armağan olarak girer.
Aynı dinamiği gündelik işimde de görüyorum; gerçi yine malzemeler farklı. Edebiyat çalışmaları profesörüyüm ve seminerlerimdeki en iyi oturumların öğretimle hiçbir ilgisi yoktur. Doğaçlamanın mantığına uyarlar: ‘evet, ve’. Bir öğrenci bir pasajda tuhaf bir şey fark eder — yerine oturmayan bir sözcük, konuşmanın olması gereken yerde bir sessizlik — ve bir başkası bunu alır, evirip çevirir, üç hafta önceki bir şeyle ilişkilendirir ve birden oda, hiç kimsenin içeri girerken yanında getirmediği bir düşünceyi düşünmeye başlar. Seminer, en iyi hâlinde, çoğunlukla uyumluluğu ödüllendiren bir kurumun içinde geçiş alanı kurar. Özel düşünce ile kamusal değerlendirme arasındaki bölgeyi açar; burada bir öğrenci, ağzından çıktığını duyana kadar inandığını bilmediği bir şey söyler.
Aynı dinamik, kimsenin notaya dökmediği bir groove’u bulan bir caz grubunda, içlerinden biri kendisini şaşırtana kadar biçimlerle oynayan bir grafik tasarımcıda, takımların ve skorun olmadığı bir ortamda top çeviren bir arkadaş grubunda da yaşar. Oğlumun bodrumdaki atölyesinde, parkurun sekizinci milinde ve dersin kendi kendini yazdığı 30 blokluk yürüyüşte de yaşar. Yetişkinler geçiş alanını nerede kurar ya da tesadüfen ona girerse — iç yaşamın dış malzemeyle buluştuğu ve öngörülemez bir şeyin ortaya çıktığı yerde — skor tutmasak bile oyun işini yapıyordur.
Aristoteles tefekkürün (theoria) en yüce insan etkinliği olduğunu düşünüyordu, çünkü bütünüyle kendi uğruna yapılır ve insanın tamamını içine alırdı. Yüzyıllar boyunca ve din, akademi ve hukuk alanlarında bu hiyerarşi sürdü; tefekküre dayalı hayatı etkin hayatın, düşünmeyi yapmanın üstünde konumlandırdı. Ama belki de sorunun kendisi yanıltıcıdır. ‘En yüce insan etkinliği nedir?’ sorusunun kendisi bir rekabettir, bir agôndur. Oyun bu yarışmaya girmez. Onu ortadan kaldırır. Oyun öz amaçlı ve ilişkiseldir, bireysel ve paylaşımlıdır, ciddi ve özgürdür; ikili karşıtlığı reddeder.
Schiller, Huizinga ve Winnicott yanılmıyordu; oyun hayatı yaşamaya değer kılar. Oynama kapasitesi — optimize etmeyi bırakma, yere oturma, hedefsiz yürüme, bir şey yapıp onu başkasına verme isteği — eski bir adı olan bir erdemi kucaklar: eutrapelia. İyi oynama alışkanlığıdır bu. Gerçek olmanın sıradan büyüsü.
*Justin Neumanis, ABD’nin New York kentindeki The New School bünyesinde yer alan Eugene Lang College of Liberal Arts’ta İngilizce yardımcı doçentidir ve gündelik hayat için felsefi yazılımlar geliştirdiği ultra-normal.com’un kurucusudur. Fiction Beyond Secularism (2014) kitabının yazarı, Modernism and Its Environments’ın (2020) ortak yazarı ve ‘Cultural Frames, Framing Culture’ dizisinin ortak editörüdür.
Kaynak: https://aeon.co/essays/play-is-doing-its-work-even-if-were-not-keeping-score